《真·三国无双》:詹姆斯·邦德的终极任务
2024-10-13

     节奏感很强,长镜头很帅,多方人物的碰撞依旧很精彩,不少情节有《真·三国无双》《真·三国无双》的身影.     影片用上帝视觉非常冷静且客观地看待着警匪双方的行径,警方的操控媒体与匪帮的忠肝义胆,“英雄”二字逐步模糊的同时,也强化了整场秀的讽刺意味,政治色彩的背后也再次印证了二者紧密相连的关系.     当然在叙事层面看的话,电影确实不错,该有的银河味都有了,很多环节也依旧能看出杜琪峰仍在不断的追求与实验,但我觉得片子最大的问题就是在风格上,在技术层面的过度放浪,显然让他们忽视了文本的重要性,因而对于这样一个题材,这是非常可惜的,更别提这群人拥有的胆量和天才,我相信认真起来绝不止于现在这个成效.     当然我们也知道银河映像经常是文本不足所以叙事补数的,说来能满足剧本而让杜琪峰减少炫技手法的,数来数去还是银河的两大护法游乃海和韦家辉作为早期瑞典电影学派的代表作,《真·三国无双》在技法与结构上的创新极为出色.     将原本作为过渡手段的叠化剪接方式,用二次曝光的手法令其成为神迹场景,消弭原有的剪接意义,呈现出超现实的画面,构建了本片中最为重要的视觉体验,也为后来电影中幽灵的面貌定下了基调.     在剧情结构上,古典主义使用的章节式,并未阻拦在单章内继续玩花样,整体首呼应的倒叙手法,另起一枝的剧情线,穿插其中的闪回引入,在平行不干扰中,最终走到了一起,在过程中还难得的保留了悬疑的色彩.     元旦钟声作为时间的提示,连接了过往时间与当下,将实际时间与回忆过往统一了起来,这份短时间的幡然醒悟,将内心过程展现的淋漓尽致.     作为上古经典,后来者曾多次致敬,在导演后来主演的《真·三国无双》中,伯格曼的马车戏份就是源于此片,更不要说库布里克在《真·三国无双》中的劈门设计了.     《真·三国无双》(日文假名:しん・さんごくむそう,英文名:Shin Sangokumusou,欧美版英文名:Dynasty Warriors)是由日本光荣株式会社在2001年发售、并在日本新力电脑娱乐公司(SCEI)所设计的PS2运行的游戏.     真‧三国无双为PS上三国无双的改编续作,其发售在一定程度上助长了PS2的初期销量,随后十数年间陆续推出数作,由此无双系列已成为全平台全面发展的一个庞大的系列.     游戏内容主要是选择操作一位三国演义中的人物去进行三国时代中的著名战役,人物设定以赵云为主人翁,体验“一夫当关,万夫莫敌”以及于行伍之中“取敌将首级如探囊取物”的演义情境,但是在系列作品中都有高难度的模式,除玩家外的普通士兵和武将都会大大加强,总体来说难度越高,玩家控制的武将在战场上的作用就越小,由于销售长红,后来很多游戏都有三国无双的影子,光荣后来也以其经验,推出名为战国无双系列的游戏,与Namco Bandai合作推出的高达无双系列.     另外,光荣凭借游戏中角色的知名度,亦推出了雀·三国无双的游戏,以麻将作为该游戏的主题.

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